Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning

De grootste kritiek die Skyrim vorig jaar moest dulden was het vaak passieve, houterig aandoende vechtsysteem dat in deze gelauwerde rpg werd gehanteerd. Niet alleen deed het vechten vaak onnatuurlijk en geforceerd aan, door de uitgebreide en niet altijd even logisch vormgegeven menustructuur werd je ook nog eens op niet al te subtiele wijze uit het verhaal getrokken. Dit doet natuurlijk niets af aan het feit dat Skyrim een rpg van epische omvang is, die door velen wordt gezien als een van de beste games van het vorig jaar.

Maar Kingdoms of Amalur laat zien dat het ook anders kan. Met een uiterst dynamisch combat systeem zet deze game de trend voor hoe het zou moeten in de hedendaagse rpg. Maar naast een vernuftig vecht systeem belooft Kingdoms of Amalur ook alles te bieden wat echte rpg liefhebbers zoeken: inhoud, characterontwikkeling, crafting en leveling. Of al deze andere aspecten van de game Amalur in zijn geheel maken tot de nieuwe standaard, valt nog te bezien. Wat ik er van vond lees je in deze review.

Daar komt de man met de hamer weer...

Het vechtsysteem in Kingdoms of Amalur kenmerkt zich door zijn dynamiek en easy-to-handle approach en het voelt eerder alsof je een hack-and-slash zoals God of War speelt dan een diepgravende rpg. Maar ondanks dat het vechtsysteem haast kinderlijk eenvoudig te bedienen is, betekent dit niet dientengevolge dat de rest van de game aan kwaliteit hoeft in te boeten. Kingdoms of Amalur biedt namelijk alle ingrediënten die een hedendaagse rpg dient te bevatten, namelijk een grote, sprookjesachtige, ‘open’ wereld waarin je wordt meegezogen met epische verhalen en queestes, voldoende mogelijkheid om je character op allerlei wijzen te ontwikkelen en te blijven levelen en voldoende uren aan gameplay om de eerste paar maanden wel zoet te zijn.

Het spel begint als je comfortabel ontwaakt uit je vermeende dood, lekker uitgeslapen op een berg lijken!! Al snel kom je erachter dat je je begeeft in de “Well of Souls”: een door gnomen ontwikkelde machine die de doden weer tot leven probeert te wekken. Jij bent het eerste ‘geslaagde’ experiment. Maar tijdens je ruwe ontwaking word je binnen de kortste keren voor de leeuwen gegooid en moet je het door gnomen gebouwde bolwerk ontvluchten voor de ‘vijandige’ Fae, een elvenras dat onsterfelijk is. Na je eerste paar gevechten in de openingsdungeon kom je al vlug in de kleurrijke en sprookjesachtige wereld van Amalur terecht. In tegenstelling tot de grimmige en grauwe omgevingen van rpg’s als Skyrim en Dark Souls is de wereld van Amalur een ware lust voor het oog. Dat is eigenlijk ook niet vreemd als je bedenkt dat Todd McFarlane (de geestelijk vader van menig aflevering uit de Spider-Man en Spawn comics)- de meester achter deze wereld is. De eerste indrukken doen grafisch en stillistisch sterk denken aan games als WoW en Fable. Aan die laatste doet de game sowieso best sterk denken, alhoewel het verhaal, de characters en de enemies niet zo kinderlijk aandoen als in Fable.

Een enkeltje Well of Souls is nou niet bepaald hetzelfde als een bezoek aan Thermae 2000

Zoals het iedere hedendaagse rpg van fatsoenlijke statuur betaamt, zit Kingdoms of Amalur ook vol met talrijke figuren die je om hulp vragen. Alleen al om alle side quests te vervullen ben je, zelfs als doorgewinterde gamer, meer dan 100 uur zoet. Richt je je uitsluitend op het hoofdverhaal kun je al snel 30 uurtjes uit de voeten. De omvang van Kingdoms of Amalur doet dus niet onder voor de concurrentie. Wanneer we weten dat de game oorspronkelijk als mmo op de markt zou worden gebracht, is dit niet meer dan wat we er van hadden verwacht. Gelukkig is de game ook goed en boeiend genoeg om de overvloed aan content gulzig tot je te willen nemen.

Naast het bijna perfecte vechtsysteem in Kingdoms of Amalur is de ontwikkeling van je character ook iets waar de makers ontzettend goed over hebben nagedacht. In Amalur leven namelijk zogenaamde Fateweavers. Dit zijn waarzeggers die je in staat stellen om alle eerder in de game aan je character toegekende Experience Points terug te draaien en zo volkomen anders te verdelen. Hierdoor kun je dus op eigen initiatief halverwege de game je character van het een op het andere moment volkomen anders ontwikkelen. In de basis zijn er drie klassen waaruit je kan kiezen, te weten: ridder, magiër en struikrover; ieder met zijn eigen unieke vechtstijl. Dat laatste is echter ook weer vrij breed aanpasbaar. Hoewel je namelijk je basisvechtstijl bepaalt aan de hand van je klasse, zorgen je wapens er uiteindelijk voor het grootste deel voor wat je vechtstijl wordt: stealth, close combat, magic of ranged combat -ongeacht welke klasse je hebt gekozen. Daarnaast kun je je wapens ook op allerlei manier oppimpen met magische edelstenen die je in de talrijke dungeons vindt en vind je tijdens je vele quests telkens weer nieuwe, betere wapens. Ook op dit gebied biedt Kingdoms of Amalur een dynamiek en keuzevrijheid zoals we die tot nu toe eigenlijk alleen van MMO’s kennen.

"Dokter, ik heb de laatste tijd last van een brandend gevoel bij het plassen"

De meest cruciale elementen in een rpg zijn in Kingdoms of Amalur dus allemaal aanwezig en ook nog eens erg goed en vernuftig uitgewerkt. Maar natuurlijk zijn er ook aan deze game aspecten die minder goed zijn en die soms tot irritatie of desillussie kunnen leiden.
Zo heeft het verhaal en de ontwikkeling van de diepte van je character een vrij oppervlakkig verloop en heb je nooit echt het idee dat je een sterke band met je hoofdfiguur opbouwt en ook de vooropgezette keuze tussen ‘goed’ en ‘kwaad’ die je hier en daar moet maken wekken niet echt de indruk dat ze van doorslaggevende invloed zijn op het verdere spelverloop.

Ook de side quests worden naar verloop van tijd vrij eentonig en zijn vaak niet een echte aanvulling op het hoofdverhaal maar hangen er maar wat losjes bij. De npc’s die side quests aanbieden zijn aangeduid met een uitroep- of vraagteken boven hun hoofd, waardoor je naar verloop van tijd heel selectief wordt in het kiezen van je gesprekspartners, iets dat een onverwachte wending in het verhaal doet voorkomen.
Tot slot is je bewegingsvrijheid ook beperkt in tegenstelling tot een game als Skyrim. Je kan namelijk ten eerste al niet springen, iets dat er voor zorgt dat je op zoek moet gaan naar platforms om van bepaalde hoogtes naar lager gelegen gebieden te springen. Ook zijn sommige gebieden afgesloten door een onzichtbare muur, je kan er dus gewoon niet verder. Dit doet een beetje afbreuk aan de ervaring van een ‘open’ wereld maar zorgt gelukkig slechts sporadisch voor irritatie.

Welkom in Amalur's 'Green Light District'

IN HET KORT

Ik snap eigenlijk niet waarom deze game zo onder de radar heeft kunnen blijven. Hoewel ik hem persoonlijk wel in mijn Fast Forward al op de vijfde plaats had gezet is er toch weinig publiciteit aan gegeven, ondanks dat het een ontzettend solide en tegelijkertijd verfrissende nieuwe game in het rpg genre is. Met name het vechtsysteem en de dynamische ontwikkeling van je character zorgen ervoor dat Kingdoms of Amalur een zeer toegankelijke game is voor zowel doorgewinterde rpg gamers als mensen die hun eerste kennismaking met het genre doen. De geweldig kleurrijke wereld en de sprookjesachtige figuren die je tijdens je vele quests tegenkomt zorgen ervoor dat je wordt meegezogen in de wereld van Amalur en ontsnapt aan de dagelijkse realiteit. Hoewel het verhaal niet zo veel diepgang kent als bijvoorbeeld dat van Skyrim, biedt het toch voldoende afwisseling en gelaagdheid om je uren bezig te houden. Wat mij betreft is Kingdoms of Amalur de beste game van het nog prille 2012. Of het deze titel ook de rest van het jaar met zich mee zal blijven dragen valt echter nog te bezien.

Leave a Reply